|
Might and Magic: Бесконечная история
|
|
Кто выжил в марсианских подземельях, Кто был сильней, чем демоны и ад, Сейчас спасает Землю от вторженья, Стреляя в алый меркнущий закат. |
"Гепталогия Компьютерных Игр в Стихах" |
|
|
Среди "отцов-геймеров" (или дедов, кому как нравится :) есть такое мнение: если первая часть игры хороша, то вторая будет хуже ,а третья еще хуже и т.д. Объяснение этому крайне простое: срубив зеленых на первой части, develop'еры принимают известное количество хмельного напитка (естессно :) и решают выпустить пару Add-On'чиков. Отличающихся от оригинала парочкой новых текстур, десятком-другим монстров - и это в лучшем случае. Действительно, зачем старый гемморой мучить - юзер же, существо глупое он и так съест и еще добавки попросит :). Да... за идею - как в 80-ых - уже давно никто не работает... А жаль. Исключения крайне редки, но слава Великому Reset'у они есть. Вселенная Might and Magic случай редкий и крайне интересный. Сразу замечу, что все нижеследующие мысли относятся только к ролевым играм этой вселенной. Гениальные стратегии разработанные на базе M&M (Kings Bounty, Heroes of Might and Magic) затрагиваются лишь вскользь. Что не в коей мере не умоляет их ценности.
At first there was Dark...
Компания New World Computing заявила о себе в далеком 1988 году, выпустив первую часть сериала Might and Magic который с течением времени приобрел столь высокий авторитет, что как минимум догнал патриархов жанра Ultima и Wizardy. M&M I: Secret of Inner Sanctum ни чем не выделялась на фоне других CRPG тех годов. Но последовавшая за ней M&M II: Gates To Another World (1989) была на порядок лучше. Далее вышел King's Bounty (1990) - стратегия с элементами RPG. Прямой предок Героев, в KB предлагалось играть одним из четырех героев: рыцарем, варваром, паладином и волшебницей. Выбор героя влиял на сложность и стиль игры. Сюжет заключался в поиске за определенный срок волшебного скипетра, который находится на одном из четырех континентов. В 1991 вышла M&M III: Isles of Terra игра на которой New World Computing сделала имя. Графика Isles of Terra была великолепна, но главное конечно же то, что она была действительно увлекательной и сложной. Это была первая часть "Трилогии Древних", сюжет как и всегда в Might and Magic был достаточно прост. Вас - команду из шести приключенцев нанял один из Древних Богов для поиска космического корабля лежащего на дне моря. Вообще одна из новаторских идей Джона Ван Канегхема касалась именно подачи сюжета играющему. Если в других играх мы открывали сюжет по ходу действия, не зная о конечной цели, то в Might and Magic все известно с самого начала и к цели игрок приближается выполняя побочные задания - квесты.
Последовавшие за Isles Of Terra - M&M IV: The Clouds Of Xeen (1992) и M&M V: The Dark Side Of Xeen (1993) были продолжением "Трилогии" и фактически являлись одной игрой, т.к. действие происходило на двух сторонах плоского мира Xeen, игры можно было даже соединить в одну - World of Xeen. И плоский Xeen превращался в обычную планету. В 1994 вышла уже упоминаемая Heroes of Might and Magic I в которую перешли множество имен и географических названий из ролевого сериала. Четыре героя обладали особыми умениями: варвары лучше передвигались по пескам, рыцари обладали лидерством, колдуны - дальнозоркостью, а волшебницы имели плюсы в мореплавании. Магия была построена таким образом, что герой мог запомнить столько заклинаний, сколько Knowledge он имеет. 1996 и 1997 годы порадовали нас выходом HoM&M II: Succession Wars и Add-On'ом Price of Loyalty, где появились два новых замка Некромантов и Чародеев. В этих двух играх впервые в Might and Magic появилось разделение на Добро и Зло. Варвары, колдуны и некроманты - зло, остальные выступали на стороне света. Магия изменилась таким образом, что заклинания стали стоить определенное количество маны, а всего у героя есть 10xKnowledge Spell Point'ов. Так же у героев появились Secondary Skills - умения имеющие три уровня Basic, Advanced и Expert. Так магией может пользоваться толко герой с Basic (и выше) Wisdom.
В 1996 году произошло еще одно знаменательное событие - постоянным издателем игр и владельцем NWC стала компания 3DO. А в 1998 году после почти пятилетнего перерыва вышла долгожданное продолжение ролевой эпопеи - Might and Magic VI: The Mandate of Heaven. Эта часть возродила уже почти забытый ролевой сериал (ну может чуть-чуть преувеличил :). Новый движок включал в себя отличный трехмерный ландшафт, появилась возможность нанимать до двух NPC позже эта особенность была безжалостно уничтожена. В 1999 году вышла HoM&M III: The Restoration of Erathia - эта игра стала хитом всерьез и надолго. Если я не ошибаюсь, она до сих пор где-то вверху Internet Top 100. Самое главное отличие этой части от предыдущей - это наличие "куклы" героя одевая которую стало невозможно дать герою два меча или шита, что сделало игру более правдоподобной. Вышедшие позднее Add-On'ы Armageddon's Blade и Shadow Of Death добавили в игру новых монстров, один новый замок, компании и генератор карт.
В том же 1999 году появилась седьмая часть сериала Might and Magic VII: For Blood and Honor. Игра использовала движок из шестой части который мягко говоря "не отвечает стандартам своего времени". Но ситуация любовно сглажена поддержкой 3D-ускорителей. Порадовала возможность заиметь себе замок и стать лордом всех близлежащих земель, хоть идея и не нова но все равно приятно. Ну и наконец недавно появилась M&M VIII: Day of the Destroyer - произведшая своеобразную революцию в мире Мечей и Магии. Теперь можно генерировать только одного персонажа, а остальные присоединяются по ходу игры. Обилие недостатков вгоняет в страшную тоску по утраченному детству и бесцельно прожитой юности. Где же вы времена ZX Spectrum и Atari! Неужели вернулись, в облике Might & Magic VIII! Все тот же движок 6-ой части с все той же корявой поддержкой 3D-ускорителей. Обидно... но поиграть все равно стоит.
Let's play baby, let's play...
При разработке игровой системы Джон Ван Канегхем явно основывался на AD&D, но в отличие от многих других для него было очевидным, что система для компьютерных игр не годится и нуждается в серьезной переработке. Были добалены несколько атрибутов: Accuracy - Меткость и Luck - Удача. Безжалостно уничтожена Charisma, роль которой в CRPG была крайне незначительна, однако введена Personality. Многие названия были изменены, так например Strength стала зваться Might, видимо подогнано под название серии. Самым серьезным нововведением стало отсутствие ограничений на рост атрибутов и уровня. Это отрицательно сказалось на балансе, но экономически ход был верным. Таким образом были привлечены тучи манчкинов и прочих криминальных элементов, что в свою очередь стало одним из факторов бешенной продуваемости игр. Отчасти, этим же можно объяснить популярность Diablo среди подрастающих геймеров (но только отчасти!). Действительно, прокачать героя в играх подобного рода гораздо легче чем, например, в Baldur's Gate. Но вернемся к нашим баранам. В Might and Magic 6: The Mandate of Heaven появился рост уровня и по Skill'ам - т.е. сначала герой просто имеет навык затем он становится Экспертом, а затем Мастером, приобретая различные способности (по мечу в каждой руке, например). А в седьмой части For Blood And Honor появляется четвертая степень мастерства - Grandmaster. Но самым веселым нововведением этой части стал Acromage - игра в игре. Попытка пародии на бессмертную Magic: The Gathering. Кстати, позже Arcomage был выпущен отдельной игрой... За бугром баксы делают на всем - даже на таком.
Магия
В принципе о Магии вселенной Might and Magic можно написать отдельный опус. Пищи для размышлений и анализа хватает. Магическая система по сравнению с AD&D'шной претерпела серьезные изменения. В связи с тем, что заклинания реализуются по принципу расхода Spell Point'ов появилась возможность серьезно задействовать Intellect (слабо реализованный в AD&D). Сей атрибут влияет на количество манны (Spell Points). С M&M VI вся магия делится на 4 школы стихий и 3 школы жизни (Spirit, Mind, Body), до этого школ не было и спеллы изучались в гильдии. Позже добавляются магии Light и Dark. В последней - восьмой части ликвидирована возможность мага стать Grandmaster в Light Magic. Отныне это доступно только священнику, и это хорошо. Есть сопротивляемости к семи видам магического воздействия. В отличие от AD&D, магу в Might and Magic не доступны Spell'ы замутнения сознания и контроля над личностью (вот загнул :) - это может только Cleric. Основной расклад таков - у мага самые мощные атакующие заклинания, а магия священников влияет на разум, модифицирует параметры и т.п. Пользу которую приносят два эти персонажа трудно переоценить.
Back to the future
Количество приключенцев, находящихся под нашим контролем, менялось от серии к серии (от 4 до 6). Всего за 12 лет существования сериала мы играли представителями 11 рас. Люди, как обычно представляют "точку отсчета", полуорки, пещерные гномы, минотавры и тролли лучше владели оружием, эльфы, некроманты, и лесные гномы магией. Драконы, вампиры и темные эльфы имели свои врожденные способности отличающие их от других рас. Кстати, за людей не дают играть с шестой части, мы что вымерли? И что же нас в итоге ждет - спросит дотошный читатель? А будушее вопреки ожиданиям пессимистов, вовсе не темное и страшное. Даже наоборот - светлое и веселое. Ожидаются Heroes of Might and Magic IV и Might and Magic IX: Writ of Fate на новом движке. Как всегда ждем-с...
|