Rambler's Top100
Rolemancer | CRPG | Wargames | CCG | GameTop | GameForums | RPG Online
 Вход на Сайт
 Войти
 Регистрация
 Новости
 Статьи
 Мини-сайты
 Конкурсы
 Рейтинг RPG
 CRPG.ru Awards
 Галерея
 Форумы
 База Ролевых Игр
 CRPG FAQ
 Файлы
 Ссылки
 Система
 О Сайте
 Вакансии
 Поиск
  В Новостях
  В Статьях
  В Комментариях
  В Ссылках
  В Файлах

 
 Rolemancer
• Александр Македонский :: Соло-игра для одного игрока
• Вива Президенте! :: дополнение к игре Куба
• Вива Куба! :: обзор настольной игры Cuba
 Новости Wargames


GameTop - рейтинг игровых ресурсов







CRPG.RU » Интервью
King's Bounty: Принцесса в доспехах - Интервью на CRPG.ru

King's Bounty: Легенда о Рыцаре - Интервью с разработчиками
Автор: Александр Куляев, 24 Dec. 2007
Кол-во прочтений/просмотров: 10034
Кол-во комментариев: 1
Кол-во оценивших статью: 13
 Общая оценка
Оценить статью

Версия для печати

Карточка игры

Скриншоты
   
Посмотреть галерею



Дмитрий Александр Иван

Дата рождения: 20 декабря 1973 г.
Место рождения: БССР, Минская обл., г. Борисов.
Образование: Высшее, экономист-системотехник.
Проекты, над которыми работал: Генерал, Космические рейнджеры 1-2, King's Bounty: Легенда о рыцаре.
Любимые игры: Tetris, R-TYPE, Buble Bouble, Warlords, Civilization, Master of Magic, MOO 1-2, Kings Bounty, HMM 1-3, Fire Emblem, Warcraft 1-3, Doom 1-2, M&M 3-8, NFS, WoW, GW, Ragnarok, Pickmin2.
Любимые книги: Классические произведения научной фантастики авторов: Бредбери, Азимов, Шекли, Стругацких.
Любимые фильмы: Огромное количество любимых фильмов от "31 июня" и "Гостьи из будущего" до "Амели" и "Терминатора".
Хобби: Делать игры.
Жизненное кредо: Если долго мучиться, что-нибудь получится :)

Дата рождения: 19 июля 1980 г.
Место рождения: Владивосток.
Образование: Высшее художественное.
Проекты, над которыми работал: Космические рейнджеры 1-2, Kings Bounty: Легенда о рыцаре.
Любимые игры: Dizzy, Contra, Full Throttle, Final Fantasy X, игры от Blizzard.
Любимые книги: С картинками.
Любимые фильмы: "Властелин колец", "Игры разума", "Двухсотлетний человек", "Звездные войны", фильмы японских режиссеров.
Хобби: Рисую.
Жизненное кредо: За мир во всем мире.

Дата рождения: 21 февраля 1980 г.
Место рождения: Беларусь, г. Могилев.
Образование: Два высших и среднеспециальное.
Проекты, над которыми работал: Космические рейнджеры 2, КР2: Перезагрузка, King's Bounty: Легенда о рыцаре.
Любимые игры: Fallout, Heroes3, Jagget Alliance2, Incubation, Starcraft, Carmageddon2, Flatout, Half-Life. В общем хорошие и умные... или не напрягающие адреналиновые.
Любимые книги: Читаю обычно фэнтези, как ни странно - в том числе и русскую и юмористическую. Реже - фантастику.
Любимые фильмы: "Пятый Элемент" - рекордсмен по числу просмотров… И вообще Бессон мега-крутые вещи творит.
Хобби: Общение.
Жизненное кредо: Зависит от настроения.

Часть I

Часть II

Часть III

Со времени нашего большого интервью утекло немало воды - полтора года, как ни крути срок немалый. За это время Легенда о Рыцаре успела обзавестись заголовком King's Bounty, обрасти "мясом" и приблизиться к релизу на расстояние вытянутой руки. Ну, почти так. Мы, естественно, не могли упустить возможности (и отказать себе в удовольствии, чего уж лукавить) пообщаться с разработчиками из Katauri Interactive. Обратите внимание, что мы не стали касаться уже затронутых в вышеупомянутом интервью тем, а сосредоточились на "точечном" обсуждении наиболее интересных игровых моментов. Так что для составления полной картины об игре - читайте две предыдущие части. Ссылки на них вы найдёте вверху этого материала, прямо над вступительным словом. Впрочем, довольно о деталях, давайте непосредственно перейдём к нашей сегодняшней беседе...


CRPG.RU (Александр Куляев): Доброго времени суток, Дмитрий, Александр, Иван. Как настроение?

Дмитрий Гусаров: Деловое.

Александр Язынин: Деловое.

Иван Магазинников: Солнечное и преисполненное оптимизма.


CRPG.RU: Когда летом 2006-ого мы делали с вами огромное интервью о двух частях, игра ещё назывался "Легенда о рыцаре". Теперь проект уже щеголяет легендарным словосочетанием King's Bounty в названии. Как ощущения? Чувствуете ли возросшую ответственность?

Дмитрий: Я лично ощущаю, и хочется, чтобы не только новички, но и знатоки оценили наш труд.

Александр: Безусловно, ответственность всегда чувствовали и проделали очень большую работу.

Иван: Поначалу было одновременно и очень радостно, и очень сложно - как-никак King's Bounty делаем, это вам не в бирюльки играть! Потом напряжение ушло, когда стало ясно, что игра всем нравится, и что мы все это время шли верным курсом.


CRPG.RU: Давайте более подробно остановимся на мире игры. Итак, Эндория. Что она представляет собой? Какие расы, государства, королевства, племенные союзы раскинулись на её территориях?

Иван: Эндория - это один из множества миров, созданных богами, и помимо него нам придется побывать еще в нескольких мирах. Это молодой и не очень большой мир, создан он было всего 20 000 лет назад, но тогда у него были совсем другие очертания и населяли его другие существа. Еще дважды мир заново перекраивался, сначала титанами, а потом богами.

Сейчас мир населяют три разумные расы, созданные богами после низвержения титанов - люди, эльфы и гномы. Каждая из них занимает свой континент, правят тамошними государствами монархи, власть которых обычно передается по наследству. Перворожденная раса - созданные еще титанами орки - были изгнаны на бесплодный остров Мурок. В отличие от других рас, орки поклоняются не богам, а своим творцам, титанам. Орки разбиты на множество племен, управляемых избираемыми вождями. Кстати, скажу по секрету: игроку тоже предстоит принять участие в таких выборах. Все важные вопросы решает Совет Вождей.


CRPG.RU: Что явилось основным источником вдохновения при создании этого мира? Откуда вы черпали идеи и образы, например, существ? Мифы, какие-то книжные произведения, игры?

Иван: И то, и другое, и третье. Проще всего было с образами существ, мы ведь хотели сделать легко узнаваемую сказочную фэнтези, по всем классическим канонам. Естественно, в этом мы ориентировались в первую очередь на King's Bounty и ранних Heroes of Might & Magic. Так что, прообразов нам вполне хватало.


CRPG.RU: В последней подборке скриншотов, с ИгроМира-2007, нам впервые показали глобальную карту мира. Каково её функциональное назначение? Сможем ли мы перемещаться между локациями с её помощью или, придётся, как вы заявляли ранее, пользоваться транспортными средствами (лодками, дирижаблями) непосредственно на игровых картах?

Иван: Перемещаемся между локациями мы следующим образом: по суше - на лошади, по воде - на кораблях. В некоторые места мы можем попасть с помощью порталов, дирижаблей и т.д. Карта нужна для того чтобы ею любоваться, конечно же, и ориентироваться на местности.


CRPG.RU: Кстати, раз уж речь зашла об ИгроМире. Как, если не секрет, принимала игру публика? Отметили ли вы что-нибудь интересное для себя в восприятии проекта простыми игроками?

Дмитрий: Я с журналистами общался по большей части, а не с пользователями. Но один момент запомнился. Это папа с сыном, которые один день очень долго играли, а потом пришли на следующий... и снова играли весь день. Я не удержался подошел, спросил как ощущения. Отец мне сказал, что он играл в King's Bounty и наша игра очень на неё похожа, что ему нравится, а сын, поклонник Heroes of Might & Magic, тоже доволен. Спросил, что им не нравится, отец сказал, что удары Духов Ярости не сбалансированы. Я заверил, что регулировка баланс у нас как раз впереди. В общем, клёво.

Еще очень понравилось, что смотрели и играли девушки. Очень хотелось, чтобы игра была красивой, привлекала не только парней. Чувствую, это получилось. Мне кажется это здорово, если девушки тоже будут играть.

Александр: Игру приняли на ура. Вопрос, когда же она выйдет, люди задавали чуть ли не каждую минуту. Ко мне подходили совершенно разные во всех смыслах люди, от бородатых мужиков до милых девушек, и выражали восторг от увиденного. Некоторые приходили по несколько раз за день, чтобы снова поиграть.

Иван: Меня на Игромире не было, но вот вчера я наблюдал, как в игру играет четырёхлетняя Димина дочка :) Мы по приколу запустили ей игру и сели обсуждать свои вопросы. Минут через десять смотрим - а она уже во всю плавает на кораблике в соседней локации и спрашивает, как ей опять на лошадку залезть.


CRPG.RU: Как известно, в игре будет три класса (или, вернее сказать, три персонажа) персонажей: воин, паладин, маг. Будут ли чем-то отличаться сюжетные линии для каждого из них? Вправе ли мы надеяться на классовые квесты? Скажем, например, поступление в Академию магов для волшебника и т.д.

Иван: Сюжетная линия одинакова. Классовые квесты будут, как и некоторые преимущества в общении с "родственными душами". Ну, и кое-какие заморочки вроде того, что паладиновские вещи лучше сидят на паладине, или, например, возможна ситуация, когда у паладина рука не поднимется, чтобы вскрыть кошель с храмовыми пожертвованиями, а воин и маг это сделают без угрызений совести.


CRPG.RU: Насколько ветвистыми вы планируете сделать диалоги? Будут ли скрытые ветки в беседах, и, если да, то за счёт чего они будут открываться?

Иван: Сюжетные диалоги мы делаем максимально понятными и простыми, а вот несюжетные бывают достаточно ветвистыми. Есть квесты, где человека можно попробовать уболтать, чтобы не решать вопрос силовым или денежным путем, а проявленная грубость потом сказывается на дальнейшем общении с этим персонажем. Скрытые ветви диалогов есть, и их появление зависит от разных факторов. Я считаю, что для игры "с элементами РПГ" у нас бывают даже излишне сложные диалоги и квестовые увязки.


CRPG.RU: Будет ли в игре возможность выбора различных решений каких-то ситуаций, заданий или, как минимум, последовательности выполнения миссий? Насколько вообще можно говорить о нелинейности в контексте "сюжетных рельс" King's Bounty? Нужна ли она здесь, в принципе?

Иван: В рамках сюжета есть несколько заданий, которые можно выполнять в любой последовательности или несколькими путями, но в целом сюжет у нас линейный - мы ведь пишем легенду о рыцаре, не забывайте. От сюжетных заданий нельзя отказаться, и их нам навязывают.

А вот с побочными, несюжетными заданиями совсем иная ситуация. Здесь уж мы стараемся использовать наш квестовый движок на полную катушку, благо возможностей у него очень много.


CRPG.RU: Насколько я знаю, особое удовольствие вам доставляет внедрение в игру всяких фановых "фишечек". Например, скажем, возможности жениться. Расскажите, каков же будет у нас простор в выборе невест? Принцесса, дочь генерала, бородатая гномиха или прекрасная эльфийка? Может, даже суккуб? Будут ли они время от времени вставлять реплики в диалогах или просто по ходу действа, раз уж мы таскаем их с собой? Может быть, даже давать отдельные задания уже после свадьбы?

Иван: Жены бывают разные - черные, белые, красные :) И принцессы, и гномихи, и суккубы, и орки… И даже зомби с лягушками - у нас же сказка! Поговорить с ними можно и заданий получить потом же. В подробности вдаваться не буду - сами всё увидите, когда доделаем.


CRPG.RU: Сколько всего игровых боссов нас ждёт? Гигантскую черепаху и Кракена мы уже видели на скриншотах и в роликах. Приподнимете завесу тайны ещё над парочкой?

Дмитрий: Ну, еще Королева Пауков есть, разные Кристаллы-боссы. Хотелось бы успеть сделать Робота-Бурильщика и Шар Магический, но, скорее всего, их придётся отложить на аддон.


CRPG.RU: Одной из главных, опять-таки, "фишек" пошаговых боёв являются Духи Ярости. Всего их у нас будет четыре. Дух Камня, Дух Болот, Дух Смерти, а кто четвёртый? Проскальзывала информация о неком ледяном духе, так ли это? Сколько у них будет спецспособностей и будут ли они прокачиваться?

Иван: Да, Дух Льда уже успел мельком засветиться в ролике - это ледяная девушка на летающем троне. У каждого Духа по четыре способности, все они довольно разные и интересные - от обычных ударов до управления временем. Разумеется, они прокачиваются.


CRPG.RU: Каким образом главный герой будет получать Духов Ярости себе в команду? Придётся ли, сперва с ними сражаться?

Иван: После прохождения одного из сюжетных квестов король вручит нам Шкатулку Ярости, в которуююю мы и будем собирать наших Духов. Изначально все Духи настроены агрессивно, и придется выполнять их задания, чтобы они начали слушаться. Будут также специальные задания на прокачку Духов.


CRPG.RU: Как, кстати, вообще проходит обсуждение креативных идей в Katauri? Создаётся впечатление, что вы ими просто фонтанируете. Насколько тяжело отказываться от интересных задумок в пользу реализации уже имеющихся и соблюдения сроков?

Дмитрий: Ну, вот на днях обсуждали арену сражения с предметом. Сели с Сашей Языниным обсуждать, а понимаем друг-друга уже с полуслова. Он говорит комната и задний фон будет двигаться, я говорю прикольно, а может фиг с ним, париться с фоном, давай космос; он говорит, ну да, космос и арена висит из цельного куска. Какой, говорит формы? Я говорю, да неважно какой, главное чтобы по клеточкам была, примерно по типу наших арен в длину и ширину, и чтобы кристалл большой стоял, и вокруг были клетки пустые. Вот, прошло три дня - Саша показывает арену. Я, критикан страшный, оценил на 9 из 10. Близзард бы сделал лучше :)

Александр: Очень тяжело отказываться от всего, что придумываем. Сроки - зло. Я бы еще эту игру делал минимум год и уж потом бы начинал думать над дополнениями. А так, посреди рабочего дня приходит в голову гениальная задумка, начинаем обсуждать ее, все переполнены восторгом, а потом - бац! - смотрим друг на друга и говорим: "в аддон". И, отворачиваясь, продолжаем работать. Жаль... А ведь гигантские шагающие роботы с лазерными пушками, нам бы совсем не помешали... :)


CRPG.RU: От вопросов геймплейных к вопросам техническим. Ставите ли вы перед собой задачу максимально оптимизировать движок? На какой примерно конфигурации уже сейчас игра идёт без проблем? Планируете ли вы и дальше продолжать работать над снижением системных требований?

Дмитрий: Игра без проблем идет на той конфигурации, которая указана на сайте игры и сайте фирмы 1С (прим. - P4 3 Ггц, 1 Гб ОЗУ, GF7800 c 256 Мб памяти). На более современных компьютерах с двухядерными процессорами игра просто летает. Но надеяться, что игра вдруг полетит на компьютерах пятилетней давности не стоит.

Иван: Оптимизируем, конечно. Вот недавно, программисты требования по видеопямяти сократили в... 5 раз!


CRPG.RU: Планирует ли 1С делать полную озвучку всех диалогов в игре? Начался ли подбор актёров?

Александр: Вопрос окончательно ещё не решен, так, что сказать что-то определенное по этому поводу пока не могу.


CRPG.RU: Мы уже знаем, что над музыклаьным сопровождением к игре трудится студия TriHorn Productions во главе с Виктором Краснокутским. Работают гли над проектом другие композиторы?

Александр: Да, основная часть работ над музыкой легла на плечи TriHorn Productions во главе с Виктором Краснокутским, работавшим с нами еще в КР. Кроме того, над саундтреком работает также независимый композитор Михаил Костылев.


CRPG.RU: Как обстоит дело с англоязычным релизом? Определились вы с западным издателем? И, кстати, как обстоят дела со сроками релиза?

Александр: На территории США игру будет издавать Atari, а в Европе - Nobilis. Выйдет игра, я думаю, в первом-втором квартале 2008 года. И у нас, и за рубежом.


CRPG.RU: Напоследок, давайте немного коснёмся будущих планов Katauri Interactive. Вы уже упоминали будущее дополнение. Будет ли это продолжением истории King's Bounty: Легенда о рыцаре или самостоятельной историей?

Дмитрий: Сейчас мы планируем выпустить один аддон, скорее всего, это будет самостоятельная история.

Иван: А вот мне бы хотелось "поведать", пусть даже в виде дополнительной мини-кампании, историю одного из ключевых сюжетных персонажей - генерала Карадора, историю его возвышения и падения. Но тогда это уже был бы приквел из разряда "100 лет тому назад…" :) Или, как вариант, взять за основу историю одного из великих основателей королевских династий.

CRPG.RU: Что ж, вот наша беседа и подошла к концу. Дмитрий, Александр, Иван, благодарю вас за интересные ответы, за вашу открытость и откровенность. Хотите пожелать что-нибудь нашим читателям?

Иван: Желаю игрокам в следующем году, что все происходящие в их жизни неприятности случались только в виртуальных мирах и всегда у них был подготовлен на этот случай вовремя сделанный сейв. А в реальной жизни - успехов и важных свершений вам в учебе, работе, личной и семейной жизни. Чтобы все задуманное - удалось, желания - исполнились, а цели - были достигнуты!

Александр: Играйте в хорошие игры и проводите больше времени с друзьями и семьей.

Дмитрий: Присоединяюсь к пожеланиям Вани и Саши!


Прочитали?! Не забудьте высказать свое мнение: 

 
Общее впечатление 
 

Обсуждение статьи на «форуме»


Комментарии к статье (показать все комментарии сразу):

• Комментарий 1, QweSteR — 25 Dec. 2007

Зарегистрированные пользователи могут вносить свои комментарии. Войдите под своим именем или зарегистрируйтесь, если Вы еще не сделали этого.


Не надо писать фраз типа "клевая статья" и т.п. Все комментарии в обязательном порядке проходят премодерацию администраторами и будут допущены только комментарии, содержащие значимую информацию, либо указывающие на фактические ошибки. Авторство комментария фиксируется — они не анонимные. Комментарии, содержащие некорректные высказывания по отношению к автору и его статье, удаляются практически со 100%-ой гарантией. Более того, здесь царит полный произвол - если нам не понравится по любой причине ваш комментарий - он не будет пропущен. Поэтому, если через несколько дней вашего комментария под статьей не появилось - извините, но... Не используйте HTML-теги, форматируйте просто enter'ом...


[ Список статей в разделе: Интервью | Карта сайта ]
Карта сайта
Rolemancer | CRPG | Wargames | CCG | GameTop | GameForums | RPG Online
© 1999-2009. Сopyright «Rolemancer»
Перепечатка любых материалов без разрешения редакции запрещена.
Контактный адрес электронной почты —